臓器移植と募金の話
ここ数日疲れが溜まってたのかちょっと体調崩してたんですけど、ようやく回復してきました。
具体的にくしゃみと鼻水が止まらなくて、でも熱っぽくはない感じ。
風邪じゃなくて鼻炎かなんかだと思うけど、もう治ったからいいや。
さて、いきなりどうしたお前!?って感じのタイトルですけど、ちょっとTwitterのタイムラインで興味深いツイートが流れてきたのでそれの紹介。
キンコン西野の元に3億円集めるより、僕はこの「そうしくん」に協力したいと思います。
— heikayuuji (@heikayuuji) June 5, 2018
うちの子ももっと幼い頃に心臓手術(簡単なものですが)したので他人事に思えない。
僕が出す金額なんて、それこそ塵のようなものですが。
手術に必要な2億9500万、まだ13万しか集まっていないようです。 pic.twitter.com/QbwTkkrlvN
軽く補足しておくと、6/6(木)の時点で1200万ほど募金は集まっているようです、それでも全然足りないですが。
で、なぜこれを話題にしたかというと、このツイートのリプを見ると、結構賛否両論だからです。
そこで気になったのが反対派のこの意見。
「3億もかかるなんておかしくね? これ割り込みの金額だろ」
ちょっと気になったので軽く調べてみました。
簡単にまとめるとこんな感じ。
①日本では臓器提供者(ドナー)が圧倒的に少ない(先進国では最下位)
②ドナーが少ないのは脳死の判定が厳しいのと、一般の認知度が低いため
③海外でもドナー不足は深刻な問題
④臓器は自国で賄うべきだという意見が国際的に広がっている
⑤優先的に移植を受けようとする日本人に対策するために高額な治療費が設定されている
なんというか、なんというかなんですよ。
そりゃあ自分の国の子供たちが治療を受けられずに死んでいくのに、他国の人間が金にものを言わせて治療していったら良い気はしないですよ。
これは今まで臓器移植に対して法整備をしっかりしてこなかった日本が悪いんですよ。
最近こういう話をよく見ます、日本はこういう部分に関しては昔のやり方を変えられずに他の先進国に比べて出遅れてる。
じゃあこの子を見殺しにするべきなのかというと、感情的にはそれは嫌じゃないですか。
助けられるものなら助けたいですよ、そりゃあみんなそう思うよ。
募金に賛成する人はそういう気持ちなんですよね、その気持ちもすごく分かります。
そして反対する人の気持ちも分かるんですよ、中にはもっと言葉を選べって人もいますけど。
結局これは、崖から落ちそうになってる二人のうち、どちらを助けるかっていう話なんです。
これはあれですね、日本が変わるとかドナーが増えるとか、そんなことよりも再生医療が発達して人工臓器が作られる方が早い気がしますね。
日本にとってはかなり深刻な問題なので、早く再生医療が実用化される未来を願ってます。
ついでにその再生医療で虫歯を完治できる未来が来るのを心から待ってます(蛇足)。
ロックマン11
とうとう続報が出ましたね、ロックマン11。
3Dになってるのは前々からわかってましたけど、いいですね。
9と10みたいなクラシックな感じもいいんですけど、私みたいなグラフィック厨にはこういう進化は大好物です。
PS後期からの3Dの横スクロールアクションって結構画面がごちゃごちゃして苦手だったんですけど、最近のゲームは画面も見やすくてすごくプレイしやすい。
自分が最近プレイしたのだと、Ori~暗闇の森~とか、ドンキーコングトロピカルフリーズとか、あの辺のアクションゲームはすごく楽しめました。
話が逸れました、新作ロックマン、ボスの動きがすごく良かった。
ムービーに出てきたヒューズマン、殺しにかかってきてる感じがあってすごくいい。
アクションゲームのボスって結構パターンで動くことが多くて、お前相手のこと見えてんの?って動きをすることが多いんですけど、ヒューズマンはロックマン目掛けて突進(落下?)して、あまり隙を見せずにすぐに動き始める感じ。
硬直が不自然じゃないぐらいの動き、すごくGoodです。
ブロックマンが変身するのも、今までのシリーズにないパターンで、これもう他のボスも期待しちゃいますよね。
チャージショットもスライディングも復活して、新しい「ダブルギアシステム」とやれることが増えてなかなかおもしろそうです。
個人的に心配なところは難易度かな?
自分は結構やりごたえのあるゲームが好きなので、最近の初心者に優しいゲームはちょっと物足りないと感じることが結構あります。
難易度は自分で選べるそうですが、自分は最初はノーマルの難易度でプレイする人です。
ちなみに難易度に関しては、
敵の耐久値が低く抑えてあるだけでなく、地形トラップでの一発アウトや落下アウトが起きないようにフォローしてくれる“NEW COMER”から、シリーズ経験者でも少しブランクがある人に最適な“ADVANCED”、現役プレイヤー向けの“ORIGINAL SPEC.”、従来作以上の歯応えを誇る“EXPERT”まで豊富な難易度設定が搭載されています。
(電撃オンライン記事より抜粋)
らしいです。
自分がプレイするならORIGINAL SPECかな?
最後に8ボスの名前を予想。
一番上は、なんか風船ぽいのでバルーンマン。
その下がブロックマンとヒューズマンでムービーに出たキャラですね。
ブロックマンの下にいるのが、なんかパイルバンカーぽい頭なのでパイルマン。
ヒューズマンの下にいるのが、炎系ですね、うーむ、バーニングマン?
その右側にいるのが、なんかライオンぽい頭してるやつ、爪とかありそう、クローマン?
左下が氷系かな、もう名前出尽くしてるよなぁ、フローズンマンとか?
右下、緑で液体といえばもうこいつはバイオマンだろ。
はてさて、合ってるやつはいるでしょうか。
発表が楽しみだw
疲労困憊
何やら最近妙に疲れます。
昨日(土曜日)なんてお昼の間なんどもベッドに転がってました(そしてお昼から爆睡しました)。
福岡に帰ったことの披露が溜まってたのならこの週末のゴロゴロタイムで回復してたらいいなぁ。
というわけで土日は進捗ダメでした。
UE4はレベルデザインちょこっとやっただけだし、MMDから移植してきたシロさんのモーフの使い方とかちょっと調べただけだし。
とりあえず適当な砂利の床にレンガの道を敷いただけ。
レベルデザインやっぱり苦手だ。
とまぁUE4はさておいて、しばらくMMDの方に力を入れようと思います。
というのも私がメインで活動している東方Projectのニコニコ動画イベントが7月13日(金)~7月16日(月・祝)で行われるのですが、それに向けての動画制作をしたいからです。
UE4もっと触りたいけど、しばらくは我慢。
質感とマテリアルの話
福岡から帰ってきました、有給使って四連休なんですけど休めた気がしない。
ただ姪っ子たちが可愛くて癒やされました、姉の子供なんですけど元気があって大変よろしい。
さてさて、今回は質感とマテリアルのお話。
この辺はUE4始めてから知ったことをMMDと比較しながら紹介していく感じになります。
UE4では物理ベースレンダリングといって、物理的な計算で光や影を表現する手法が取られています。
MMDだとray-MMDが物理ベースレンダリングになるのかな?
MMDでリアル調のシェーダーというと、
・ray-MMD
・NCHL2(N3+C)
・ikPolish
などが挙げられると思います。
で、質感を表現するに当たってUE4とMMDの違いなんですが、
MMDの場合、ポリゴンがあって、テクスチャが貼られていて、その上からシェーダーやエフェクトをかけて質感を調整していくと思います。
対してUE4の場合は、テクスチャの他に粗さ(ラフネス)や金属っぽさ(メタリック)や凸凹の情報(ノーマルマップ)などの設定(実際はもっと細かい)をして、それをモデル(UE4ではアクターと呼ぶ)に当てはめていきます。
このようにテクスチャと一緒に質感を表すデータをまとめたものを、UE4ではマテリアルと呼びます。
マテリアルは材質という意味です。
物理ベースレンダリングでは、質感というのは粗さと金属っぽさで表現できるそうです。
これはUE4で出力した水色っぽい玉に金属っぽさと粗さのパラメータを変化させたやつです(1がMAX)。
粗さのパラメーターは分かりにくいかもしれませんが、0だとツルツルに、1だとザラザラな質感になります。
マテリアルはちゃんと設定すると色々と面倒くさいんですが、一度設定すれば後は楽なので非常に使いやすいです。
ちなみにMMDでも上にあげたシェーダーのfxファイルなんか開けばMetaricやRoughnessのパラメーターもちゃんとあったと思います、もしくはコントローラーとかで。
MMDで使うシェーダーのfxファイル開くとスペキュラとか色々設定する部分があると思うんですが、UE4ではスペキュラはほとんど使われないみたいですね。
ちなみにスペキュラっていうのは鏡面反射のことで、例えば水面に映る周囲の背景とかがそれにあたります。
ところでUE4のマテリアル設定はノードを使って設定していくんですが、UE4に最初から付属しているマテリアルの設定がコレ。
正直全然わかんないっすw
この辺は後々勉強かなー。
漫画「彼方のアストラ」を読む
こんばんは、早速一日空いてしまいましたが今回は実家からのブログ更新でございます。
ただいま手元にPCがないので、MMDやUE4の話は置いておいて、自分の好きな漫画を紹介してみようと思います。
それで選んだのがコチラ「彼方のアストラ」
これがどういう漫画かっていうと、以下あらすじ。
〜あらすじ〜
西暦2063年、宇宙への往来が当たり前になった近未来。
ケアード高校の生徒たちは惑星マクパで五日間を過ごすという惑星キャンプへと旅立った。
マクパ到着後、生徒たちは謎の球体に遭遇。
その球体に飲み込まれるた彼らは、宇宙の闇に放り出されてしまう。
運良く無人船を見つけ宇宙空間から避難したが、その場所は5000光年も離れた宇宙の果てであった。
水も食料も限られた中、五つの惑星を経由することによって活路を見出す生徒たち。
しかし、旅を続ける中でこの遭難が意図的なものであることに気付く。
そしてその刺客は生徒たちの中にいる誰かだ。
果たして彼らは未知の惑星を乗り越えることができるのか、刺客は一体誰なのか。
といった感じのSF冒険サスペンスとなっております。
あらすじだけ見ると結構ガチなシリアスものに見えますが、スケットダンスを読んだことがある人なら分かると思いますが結構コメディ要素も強いです。
水と食料を確保するために初めて未知の惑星に着陸した生徒たちの図。
登場人物たちも非常に個性的です。
熱血漢でアスリートのキャプテン、カナタ。
見たものを全て記憶する瞬間映像能力者のアリエス。
宇宙船を操縦できる天才科学者の息子、ザック。
ザックの幼馴染で医者の娘、キトリー。
キトリーの妹で養女のフニシア。
手先が器用でなんでも作れるルカ。
生物の知識が豊富だが挙動がキモい残念なイケメン、シャルス。
無口で引っ込み思案のユンファ。
一匹狼で協力はするが馴れ合いは嫌いなウルガー。
彼らは己の能力を活かして数々の苦難を乗り越えていきます。
全5巻、そんなに長くはありません。
もし興味があれば是非見てみてください、おススメです。
いつかはRPGを作りたい
今週末は諸事情で帰省するので若干慌ただしい週末ですこんばんわ。
こんなことなら来週からブログ始めれば良かったかも、なんて思ってたりします。
さて、最近ワタクシUE4にハマっているわけですが、そもそも何でUE4を始めたのかって話なんですよね。
と言っても答えは簡単、ゲームを作りたいからです。
自分も昔RPGツクール(Ace)とか触ってた人間なので、ゲーム制作には憧れがありました。
しかしワタクシ絵は描けないプログラミングは出来ない出来ないことだらけの一般人。
そこで知ったのがUE4でした。
UE4といえば数々の有名タイトルで採用されているゲームエンジン。
美しいグラフィックにBlueprintというプログラミングがいらないノードベースのビジュアルプログラミングというなんかよく分からないけど俺でも出来そうって感じがしてしかも無料!
タダならとりあえずやってみようってことで始めてみました。
UE4に関しては
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
- 作者: 湊和久,堀越祐樹
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2015/07/25
- メディア: 大型本
- この商品を含むブログ (1件) を見る
通称「極め本」
UE4の勉強を始める人は大体の人が買ってるようです。
後はUdemyという有料講座動画の
というものを購入しました。
極め本を買ったのが去年の5月だったから、1年かかったなぁ。
一通りの勉強を終えたワタクシは、なんとなくBlueprintを触れるようになって今めっちゃたのしーって状態になってます。
MMDもちゃんとやるけどね。
ところでちょこちょこ出てきてるBlueprintとはなんぞやという話。
Blueprintっていうは、ノードと呼ばれる命令のブロックを繋げてプログラミングするビジュアルスクリプトのことです。
なんのこっちゃって思う人も多いと思うのでとりあえずこれを見てみましょう。
簡単なブループリントを組んでみました、この四角いブロックのことを「ノード」といいます。
これはマネキンがプレイヤーの方を常に向くという内容のブループリントです。
実際に動かすとこうなります。
マネキンが常にシロさんの方を向くだけ。 pic.twitter.com/OoivLp7yHH
— 長月チャカ (@nagatsuki_chaka) 2018年5月18日
もうちょっと分かりやすく説明すると、こんな感じ。
この内容ではプレイヤーの位置とマネキンの位置から角度を計算して、常にその角度になるようにマネキンに命令する、という図です。
こんな風にしてノードをどんどん増やしていってプログラミングをするというものです。
これを理解していくと本当に色々なことが出来るので、どんどん楽しくなっていくんですよね。
最終的にはRPGを作りたいと思ってます。
ずっと作りたかったシナリオがあったんです。
最初はツクールで作ろうと思ってたのが、UE4の登場で、これはUE4で作るしかない!って。
しかし個人制作でRPGを作るのは非常にハードルが高い。
なのでまずは練習がてらミニゲーム、そして必要最低限のシステムを入れた練習用超短編RPG、そしてきちんと遊べるアクションゲームを作ってからRPGを作るという取らぬ狸のなんとやら的なスケジューリングを目指していこうと思います。
とりあえず何か作らなきゃ、何か作らなきゃ話にならないってことで今回の話はこれで終わり。
ではでは、またお会いしましょう!
UE4って何?って話
このブログではMMD&UE4奮闘記って題目でやってるわけですけど、
そもそもUE4って何なん?って思う人もいるかもしれません。
正式名称はUnreal Engine4といって
元々は「Unreal」というFPSゲームを制作するために作られたゲームエンジンらしいです。
4っていうのはバージョンみたいなもので、
Unreal Engine1~4があって、今のUE4になったのが2012年らしいです。
っていうかそもそもゲームエンジンって何なん?って話なんですけど、
ものすごく大雑把に言うとゲームを作るソフトみたいなものです。
簡単に言えばRPGツクールみたいなもの。
他にもUnityやCryEngineといったゲームエンジンもあります。
今挙げたUE4、Unity、CryEngineといったゲームエンジンは海外製なんですけど、
国産のゲームエンジンだと「MT Framework」というカプコンが作ったゲームエンジンが有名です。
こんなロゴ、見たことないですか?
後は自分がFF15の開発者インタビューとかよく見てたんで、FF15で使われている「ルミナスエンジン」とか知ってる人は知ってるかもしれません。
で、一般に公開されてるのは海外製のものが多いんですけど、日本ではUE4とUnityが人気を二分しているように思います。
UE4とUnityが使われている有名タイトルを挙げると、大体こんな感じ。
【UE4】
・FF7リメイク
・ドラゴンクエストⅪ
【Unity】
・ドラゴンクエストⅧ
・FGO
・Cuphead
などなど。
Unityはスマホゲーに強いとか、UE4はグラフィックが綺麗だとか、色々言われているけどそこまで差はないそうです。
ちなみに両方共無料、ただしUE4は四半期に3000ドル以上の売上がある場合は5%のロイヤリティが発生し、Unityは売上に応じて色々とプランがあるようです。
ゲームエンジンを使う利点はマルチプラットフォームに対応しやすいということでしょうか。
最近Nintendo SwitchがUE4に対応するようになったということで、他のゲームがNintendo Switchに参加しやすくなったという話はよく聞きます。
逆に社内独自のゲームエンジンであるFF15のルミナスエンジンは、Steamに移植するのに色々苦労したという話も聞いたことがあります。
UE4で作ればNintendo SwitchにもPS4にもXBOXにもSteamにもゲームを出せる。
そう考えるとすごく魅力的ですよね、Unityは知らんけど多分似たようなものでしょう。
さて、何で自分がUE4を選んだかって話までしようと思ってたんですけど、思ってたよりも長くなったんで今日はこの辺で。
なんか説明というか解説みたいなブログになってしまいましたが、こういう回もちょこちょこ入ってくると思うのでご容赦くださいm(_ _)m