質感とマテリアルの話
福岡から帰ってきました、有給使って四連休なんですけど休めた気がしない。
ただ姪っ子たちが可愛くて癒やされました、姉の子供なんですけど元気があって大変よろしい。
さてさて、今回は質感とマテリアルのお話。
この辺はUE4始めてから知ったことをMMDと比較しながら紹介していく感じになります。
UE4では物理ベースレンダリングといって、物理的な計算で光や影を表現する手法が取られています。
MMDだとray-MMDが物理ベースレンダリングになるのかな?
MMDでリアル調のシェーダーというと、
・ray-MMD
・NCHL2(N3+C)
・ikPolish
などが挙げられると思います。
で、質感を表現するに当たってUE4とMMDの違いなんですが、
MMDの場合、ポリゴンがあって、テクスチャが貼られていて、その上からシェーダーやエフェクトをかけて質感を調整していくと思います。
対してUE4の場合は、テクスチャの他に粗さ(ラフネス)や金属っぽさ(メタリック)や凸凹の情報(ノーマルマップ)などの設定(実際はもっと細かい)をして、それをモデル(UE4ではアクターと呼ぶ)に当てはめていきます。
このようにテクスチャと一緒に質感を表すデータをまとめたものを、UE4ではマテリアルと呼びます。
マテリアルは材質という意味です。
物理ベースレンダリングでは、質感というのは粗さと金属っぽさで表現できるそうです。
これはUE4で出力した水色っぽい玉に金属っぽさと粗さのパラメータを変化させたやつです(1がMAX)。
粗さのパラメーターは分かりにくいかもしれませんが、0だとツルツルに、1だとザラザラな質感になります。
マテリアルはちゃんと設定すると色々と面倒くさいんですが、一度設定すれば後は楽なので非常に使いやすいです。
ちなみにMMDでも上にあげたシェーダーのfxファイルなんか開けばMetaricやRoughnessのパラメーターもちゃんとあったと思います、もしくはコントローラーとかで。
MMDで使うシェーダーのfxファイル開くとスペキュラとか色々設定する部分があると思うんですが、UE4ではスペキュラはほとんど使われないみたいですね。
ちなみにスペキュラっていうのは鏡面反射のことで、例えば水面に映る周囲の背景とかがそれにあたります。
ところでUE4のマテリアル設定はノードを使って設定していくんですが、UE4に最初から付属しているマテリアルの設定がコレ。
正直全然わかんないっすw
この辺は後々勉強かなー。